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[格闘ゲーム]あのゲーム、これ実装すればいいのに。と思うこと 

AYTです

あのゲーム、このゲームのこの機能を実装してくれればいいのに。と思うコーナー第一回。
第二回は多分ありません

第一回のテーマは格闘ゲーム!
の!トレーニングモードの機能について。
ぶっちゃけFateAxia2の開発支援になればいいなって記事なので、第二回があったとしても格ゲーの話題だけです
KOFXIII

・ガードジャンプ、ガーキャン、ガーキャン前転などのガード後の行動、ランダムガードなどのガード全般における行動

ガードを一回ガードした後にジャンプしたりする行動で、例えばこの技やこのコンボは連続ガードになっているのかとか
この技はガードさせて何フレーム有利なのか、というのがすごく分かりやすい。
ランダムガードは小パンからのヒット確認練習に使う。大事な練習の一つ

2015-02-26_00001.jpg
画像は1回ガードした後にジャンプを行う1GUARD-JUMPの設定。
他にも当身系の技のために小パンを振らせるような設定も可能


ストIV

・トレーニングモードをオンラインで行う

オンライン対戦ではあるものの、お互いに体力がすぐに回復するオンライントレーニングモード
友人と遊んでいて「こんなネタコンボがあるんだぜ!」というものを紹介したくてもゲージを溜めなければならなかったり、ある特定条件(ジャンプ攻撃がある高さでヒットとか)で、難しかったりする
そんなときにあればいいなぁと

2015-02-26_00001 (3)
一緒にストリートファイターやる友人がいないので選択画面の画像だけになりました
友人とコンボを確認しあったり、教えあったりする場があるのは非常に嬉しい。

DOA5U

・トレーニングモード内でオンライン時のラグを再現する

オンラインラグ度を1~5まで設定でき、数字が大きくなるほど入力ラグが大きくなっていくという感じ
オンライン対戦が出来る格闘ゲーム全てに実装して欲しいレベルの偉大な発明だと思う。残念ながらDOA5Uでしか見たことが無いけど

画像はPS3で画像撮影する機器が無いため用意出来ませんでした

スカルガールズ

キャラの当たり判定や技の攻撃判定の視覚化。
持続が長い技はエフェクトのせいでいつまで判定があるか分かりにくい。当たり判定などを視覚化してくれるのは非常にありがたい機能と言える

2015-02-26_00001 (2)
腕や耳の先にまで判定があったり、画像では分からないが体が揺れるたびに判定も変化していることがわかる

とりあえずそんなところ。
これから格闘ゲームを作るメーカーさんや個人の方々に少しでも参考になれば幸いです

では。

終わり
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category: ゲーム

Posted on 2015/02/26 Thu. 15:13  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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